noséjugar
Un diario mural donde dejo registro de los juegos que he ido aprendiendo en las jornadas con amigos. Sus Comentarios y correcciones son bienvenidas.
domingo, 6 de febrero de 2011
Naipe: Canasta
Proximamente
lunes, 24 de enero de 2011
Naipe: Poker (T.H)
Próximamente
Naipe: Nervioso
Requisitos..........: Naipe Inglés
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores (pueden ser más)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas AS al 10..........: el valor nominal (por ejemplo: el 2 de trébol vale 2 pts )
Cartas Jota..................: 11
Cartas Quina (Queen)..: 12
Cartas Káiser (King)...: 13
Objetivo del juego
Deshacerse de las cartas en mano, dejándolas en mesa y siendo rápido en tapar el mazo cuando coincida el número del que canta con el de la carta.
Instrucciones
Se mezcla las cartas, se reparten todas las cartas del mazo equitativamente a cada jugador.
Los jugadores deben tener las cartas boca abajo (sin verlas), al arrojarlas en mesa se muestran a todos
Cada jugador debe arrojar una carta al centro de la mesa y gritar el número de turno (del 1 al 13), al llegar al turno 13, el siguiente jugador arroja su carta y grita el turno 1, así sucesivamente hasta que el número de turno coincide con el valor nóminal de la carta. Si esto ocurre, los jugadores deben colocar la mano sobre el mazo lo más rápido posible, el último en ponerla se lleva el montón de cartas que en ese momento están en mesa
Por ejemplo (con tres jugadores):
Jugador#1 arroja una carta y "canta" "uno" (es un tres), el jugador#2 arroja su carta y "canta" "dos" (es un Kaiser), el jugador# 3 canta "tres" (es un ocho), Jugador#1 arroja su carta y canta "cuatro" (es un nueve), jugador#2 arroja su carta y canta "cinco" (es un cinco), al coincidir el valor de la carta con el turno los jugadores deben poner lo más rápidamente posible las manos sobre el montón de cartas en mesa. El ultimo se lleva el montón en la mesa.
El ganador del juego
Ganan (o mejor dicho no pierden) aquellos jugadores que eliminan las cartas de su mano. El perdedor del juego es aquel que se queda con todas las cartas en su poder.
Naipe: Rummy
-Requisitos..........: Naipe Inglés, lápiz, cuaderno (para anotar los puntos)
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas 2 al 7......... : 5 pts. c/u
Cartas 8 al Káiser..: 10 pts. c/u
Cartas AS .............: 20 pts. c/u
Objetivo del juego
Cada jugador debe hacer tríos (3 números iguales), y sumar 75 o más puntos con los tríos que tiene para bajarse.
Gana la ronda el jugador que primero lograr bajar todas sus cartas, pero gana el juego el jugador que tiene más puntos después de tres rondas (o las que decidan los jugadores).
Instrucciones
Se mezcla las cartas, se corta el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador.
El jugador #1 debe sacar cartas del mazo, puede optar entre el grupo de cartas ocultas (hacia abajo) o el grupo de cartas expuestas (hacia arriba), si decide sacar del grupo de las ocultas debe sacar sólo una, en cambio, si decide sacar del grupo de las expuestas, debe llevarse todas las cartas.
El jugador #1 forma sus tríos con las cartas que tiene en mano, si suma 75 o más puntos puede decidir bajarse y mostrar sus cartas, sino, debe botar una carta y continua el siguiente jugador.
Con los siguientes jugadores se repite lo mismo
Cuando los jugadores se bajan
Cada jugador debe desprenderse de la mayor cantidad de cartas en mano, para ello debe fijarse en sus cartas en mesa y las cartas en mesa de los otros jugadores, dejándolas en los grupos donde coinciden
El jugador que gana la ronda
Es aquel que primero elimina las cartas de su mano, cuenta los puntos de sus tríos y registra el puntaje a su nombre.
Los perdedores de la ronda
Son aquellos jugadores que no se bajaron y/o quedaron con cartas en mano. éstos jugadores cuentan los puntos de los tríos que están en mesa y restan los puntos de las cartas que tiene en mano, es posible que el total sea negativo, se registra este valor (positivo o negativo), en su nombre
El ganador del juego
Aquel jugador que finalizada las rondas acordadas (generalmente 3) con el mayor puntaje.
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Naipe: Black Jack (21)
Próximamente
Naipe: Carioca
-Requisitos..........: Naipe Inglés, lápiz, cuaderno (para anotar los puntos)
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas 2 al 10............: el valor nominal (por ejemplo: el 2 de trébol vale 2 pts )
Cartas Jota al Káiser..: 10 pts. c/u
Cartas AS ..................: 20 pts. c/u
Cartas Joker................: 40 pts. c/u (algunos le asignan 50 pts.)
Rondas
Objetivo del juego
Al finalizar el juego (después de las 10 rondas) el jugador que menos puntos tiene, gana el juego. Para lograr esto, es importante que en cada ronda, el jugador logre la combinación de cartas exigida (2 trios, 1 trio + 1 escala, etc) y así descargar las cartas que tiene en mano.
Instrucciones
Se mezcla las cartas, se corta el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador.
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas 2 al 10............: el valor nominal (por ejemplo: el 2 de trébol vale 2 pts )
Cartas Jota al Káiser..: 10 pts. c/u
Cartas AS ..................: 20 pts. c/u
Cartas Joker................: 40 pts. c/u (algunos le asignan 50 pts.)
Rondas
1ª : 6 cartas = 2 tríos
2ª : 7 cartas = 1 trío + 1 escala
3ª : 8 cartas = 2 escalas
4ª : 9 cartas = 3 tríos
5ª : 10 cartas = 2 tríos + 1 escala
6ª : 11 cartas = 1 trío + 2 escalas
7ª : 12 cartas = 3 escalas
8ª : 12 cartas = 4 tríos
9ª : 13 cartas = Escalera Sucia
10ª : 13 cartas = Escalera Real
Glosario
Tríos............ ..= 3 cartas del mismo número sin importar color o pinta
Escalas.......... = 4 cartas con valores secuenciales del mismo color o pinta
Escalera sucia.= 13 cartas con valores secuenciales A al K sin importar color o pinta
Escalera real...= 13 cartas con valores secuenciales A al K del mismo color o pinta
Objetivo del juego
Al finalizar el juego (después de las 10 rondas) el jugador que menos puntos tiene, gana el juego. Para lograr esto, es importante que en cada ronda, el jugador logre la combinación de cartas exigida (2 trios, 1 trio + 1 escala, etc) y así descargar las cartas que tiene en mano.
Instrucciones
Se mezcla las cartas, se corta el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador.
El juego comienza cuando el jugador#1 gira la primera carta del mazo boca arriba y la deja al lado del maso (pozo), quien podrá decidir llevarse una carta del maso (cartas hacia abajo) o del pozo (cartas hacia arriba). En este momento el jugador #1 tendrá 13 cartas y está obligado a botar una carta al pozo (al botar la carta terminara su turno). Continúan los siguientes jugadores.
Cuando los jugadores se bajan
Al completar los requisitos de la ronda (por ejemplo 2 trios en la primera ronda), el jugador debe decidir bajar sus cartas en la mesa o continuar con ella en mano para acumular cartas que puedan servir para descargarlas posteriormente en sus cartas o en las de los otros jugadores.
Por ejemplo
El jugador tiene en mano las 12 cartas, y logró conformar 2 trios (1 trio de sietes y un trio de cuatros).
Recoge una carta del maso o del pozo, en mano tiene 13 cartas
Decide bajarse con sus 2 tríos, deja las seis cartas de los tríos en mesa mostrándolas a los otros jugadores.
Bota una carta (que no le sirva) en el pozo.
En el siguiente turno, el jugador recoge una carta del maso o del pozo, en mano tiene 7 cartas y en mesa 6 (los dos trios)
El jugador verifica sus cartas en mano, si tiene sietes y cuatros, los deja en las cartas que bajó previamente.
Verifica que las cartas que le quedan en mano coinciden con las cartas que han bajado los otros jugadores, si coinciden, las descarga y bota una en el pozo, si en este momento se queda sin cartas en mano, gana la ronda, sino, continua el siguiente jugador.
NOTA: No se pueden usar dos o más comodines (Joker) en una misma escala o trío
El jugador que gana la ronda
Es aquel que primero elimina las cartas de su mano, registrando cero puntos a su nombre.
Los perdedores de la ronda
Son aquellos jugadores que no se bajaron y/o quedaron con cartas en mano. éstos jugadores deben contar sólo las cartas que le quedaron en mano de acuerdo a los valores de cada carta, registrando el puntaje en su nombre.
El ganador del juego
Aquel jugador que finalizada las 10 rondas con el menor puntaje.
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