Un diario mural donde dejo registro de los juegos que he ido aprendiendo en las jornadas con amigos. Sus Comentarios y correcciones son bienvenidas.
lunes, 24 de enero de 2011
Naipe: Poto sucio
Naipe: Brisca
-Requisitos...........: Naipe español de 40 cartas (se sacan los 8 y 9 de cada pinta)
-Nº Jugadores.....: 2, 4 ó 6 jugadores (si son seis se utiliza las 48 cartas originales)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Concepto / Puntos en juego / Se cuenta con
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a) Briscas / 80 ptos / As y tres = 10 ptos c/u
b) Monos / 40 ptos / As+Sota+Caballo+Rey=1+2+3+4= 10 ptos c/pinta
c) Ultimas diez / 10 ptos / El que carga la ultima carta en juego
d) Acuse / 60 ptos / 20 ptos c/ caballo+rey en mano (No triunfo)
e) Acuse triunfo / 40 ptos / 40 ptos la pareja caballo+rey del triunfo
Objetivo del juego
Obtener la mayor cantidad de puntos por cada juego y así ganar la mayoría de cuatro juegos seguidos o "pata".
Jerarquía de las cartas
1º Briscas
As de triunfo (coincide la pinta del triunfo) es invencible y le gana (carga) a todas
Tres de triunfo carga a todas las cartas, excepto el AS del triunfo
As de una misma pinta es la carta más alta de esa pinta (carga a todas de esa pinta)
Tres de una misma pinta carga las cartas: el rey, el caballos, la sota y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.
2º Monos
Rey de una misma pinta carga las cartas: el caballos, la sota y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.
Caballo de una misma pinta carga las cartas: la sota y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.
Sota de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 7 de esa pinta.
3º Cartas
El 7 de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 6 de esa pinta
El 6 de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 5 de esa pinta
El 5 de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 4 de esa pinta
El 4 de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 3 de esa pinta
El 3 de una misma pinta carga las cartas: 2 de esa pinta
El 2 de una misma pinta NO carga cartas
Instrucciones
Juego de 1 contra 1
Se mezclan las cartas y se reparten intercaladamente 10 cartas a cada jugador
Se saca una carta del mazo y se deja en la mesa boca arriba para que todos los jugadores la vean, a esta carta se le llama triunfo, sobre el triunfo se dejan formado una cruz el mazo de cartas restantes
El jugador que reparte las cartas canta la pinta (el triunfo), por ejemplo; "Oro es triunfo", "basto es triunfo", "copas es triunfo" o "espada es triunfo".
"Sale jugando" el jugador que no repartió las cartas y debe dejar una carta sobre la mesa para que todos la vean
El siguiente jugador tiene la obligación de "Cargar" esa carta en mesa, es decir arrojar una carta de la misma pinta y mayor valor. Para ello debe revisar sus cartas en mano pudiendo ocurrir lo siguiente:
1.- Tiene cartas de la misma pinta
1.1.- Está obligado a lanzar una carta de la misma pinta y mayor valor, recoge ambas cartas
1.2.- Si no tiene cartas de mayor valor, está obligado a lanzar una carta de cualquier valor de esa pinta, pierde ambas cartas
2.- No tiene cartas de la misma pinta
2.1.- Si tiene cartas triunfo, está obligado a lanzar cualquier cartas de la pinta del triunfo. Recoge ambas cartas
2.2.- No tiene cartas triunfo, está obligado a lanzar una carta de cualquier pinta y valor. Pierde ambas cartas
CONTINUARÁ
Los perdedores
El ganador del juego
Naipe: Escoba
Próximamente
domingo, 23 de enero de 2011
Dados: Craps
Proximamente
Dados: Cacho
Proximamente
Dados: Dudo
-Requisitos...........: Un, vaso o cacho por cada jugador y 5 dados en cada cacho
-Nº Jugadores.....: 2 a 10 jugadores (teniendo c/u un cacho y 5 dados cada cacho)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Uno....: se le dice "AS" ..........adopta valor 1 o "comodin"
Dos....: se le dice "TONTO" ... adopta valor 2
Tres...: se le dice "TREN"........adopta valor 3
Cuatro: se le dice "CUADRA".. adopta valor 4
Cinco.: se le dice "QUINA".......adopta valor 5
Seis...: se le dice "SEXTA".......adopta valor 6
Objetivo del juego
Ser el único jugador con dados en la mesa y eliminar a los demás jugadores
Instrucciones
Se acuerda jugar tradicional o abierto (fusilo)
Jugar abierto.......: Todos pueden ver los dados de los otros jugadores, excepto los propios
Jugar tradicional.: Sólo puede ver los dados propios
Se acuerda jugar tradicional o abierto (fusilo)
Jugar abierto.......: Todos pueden ver los dados de los otros jugadores, excepto los propios
Jugar tradicional.: Sólo puede ver los dados propios
Todos los jugadores toman sus cachos los agitan para revolver los dados y los colocan boca abajo sobre la mesa según si se juega abierto o tradicional.
Si se cae un dado de la mesa
El primero que lo recoja es el nuevo dueño de ese dado (Grillo), si el dueño original no lo recoje pierde el dado.
Si un dado está montado
El jugador que tiene un dado montado debe declarar montado y lanzarlos nuevamente con su cacho.
Desarrollo del juego (Tradicional)
El jugador #1 ve sus dados (sin mostrarlos a los demás) y declara cuantos dados cree que hay de una pinta en la mesa. Por ejemplo declara que en la mesa (en todos los cachos) hay 4 trenes (cuatro dados con la cara tres)
El jugador siguiente puede hacer una de las siguientes tres acciones; Subir la declaración, dudar o calzar
a) Subir la declaración
a.1) Mantiene valor y sube pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 4 cuadras (ó 4 quinas, ó 4 sextas)
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar el as se baja al doble o al doble+1 )
a.2) Sube valor y mantiene pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 5 trenes, 6 trenes.
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar el as se baja al doble o al doble+1 )
a.3) Sube valor y baja pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 5 tontos, 6 trenes, etc
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar el as se baja al doble o al doble+1 )
El caso de los ASES
Si el jugador #1 declara 4 ases, el jugador siguiente puede:
- Subir la cantidad de Ases, por ejemplo 5 ases, 6 ases, 7 ases...
- Cambiar la pinta, para ello debe doblar la declaración +1, es decir,(4*2+1=9) deberá declarar al menos 9.
b) Dudar: El siguiente jugador duda de la declaración del jugador#1. Si está en lo correcto, el jugador dudado (#1) pierde un dado. Si por el contrario el jugador que dudó se equivoca , perderá un dado.
b.1) Dudar a la Siciliana: El que duda en la partida (es decir se le duda al primer jugador que hace una declaración en el juego) pierde dos dados si se equivoca o hace perder dos dados si está en lo correcto.
c) Calzar: significa declarar que hay exactamente esa cantidad de ese tipo de dados en juego. El jugador que acierte recuperará un dado perdido anteriormente.
Consideraciones al calzar
-Si nada se acuerda no se puede calzar en la primera jugada, de lo contrario se acuerda calzar a la siciliana, recuperando 2 dados
-No se puede calzar cuando hay menos de la mitad de los dados en juego
-No se puede calzar con sólo dos jugadores
-Los calces no son acumulables, si calzas con cinco dados no se guarda
Cuando un jugador queda con un dado (OBLIGA)
El jugador que queda con un dado puede obligar a los demas jugadores declarando "OBLIGO", esto significa que sólo él puede mirar sus dados y los demás jugadores no. Si alguien no respeta esta condición y mira sus dados, pierde uno.
- Efectuada la declaración, los jugadores no pueden cambiar la pinta, salvo el que declaró el "obligo"
- No puede obligar un GRILLO que fué MOLESTOSO (ver perdedores)
Los perdedores
Son los jugadores que perdieron todos sus dados.
Si lo desean los perdedores se pueden convertir en "MOLESTOSOS", es decir en los perdedores que opinan y tratan de influir en los jugadores, si un jugador le responde a un molestoso pierde un dado. Un molestoso puede volver al juego si tiene la suerte de recoger un dado que cayó de la mesa (se convierte en un GRILLO)El ganador del juego
Gana el último jugador con dados en la mesa.
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