lunes, 24 de enero de 2011

Naipe: Poker (T.H)

Próximamente

Naipe: Nervioso

Requisitos..........: Naipe Inglés
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores (pueden ser más)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores


Cartas AS  al 10..........:  el valor nominal (por ejemplo: el 2 de trébol vale 2 pts )
Cartas Jota..................: 11
Cartas Quina (Queen)..: 12
Cartas Káiser (King)...:  13

Objetivo del juego
Deshacerse de las cartas en mano, dejándolas en mesa y siendo rápido en tapar el mazo cuando coincida el número del que canta con el de la carta.

Instrucciones
Se mezcla las cartas, se reparten todas las cartas del mazo equitativamente a cada jugador.

Los jugadores deben tener las cartas boca abajo (sin verlas), al arrojarlas en mesa se muestran a todos

Cada jugador debe arrojar una carta al centro de la mesa y gritar el número de turno (del 1 al 13), al llegar al turno 13, el siguiente jugador arroja su carta y grita el turno 1, así sucesivamente hasta que el número de turno coincide con el valor nóminal de la carta.  Si esto ocurre, los jugadores deben colocar la mano sobre el mazo lo más rápido posible, el último en ponerla se lleva el montón de cartas que en ese momento están en mesa

Por ejemplo (con tres jugadores):
Jugador#1 arroja una carta y "canta" "uno" (es un tres), el jugador#2 arroja su carta y "canta" "dos" (es un Kaiser), el jugador# 3 canta "tres" (es un ocho), Jugador#1 arroja su carta y canta "cuatro" (es un nueve), jugador#2 arroja su carta y canta "cinco" (es un cinco), al coincidir el valor de la carta con el turno los jugadores deben poner lo más rápidamente posible las manos sobre el montón de cartas en mesa.  El ultimo se lleva el montón en la mesa.

El ganador del juego
Ganan (o mejor dicho no pierden) aquellos jugadores que eliminan las cartas de su mano.  El perdedor del juego es aquel que se queda con todas las cartas en su poder.

Naipe: Rummy

-Requisitos..........: Naipe Inglés, lápiz, cuaderno (para anotar los puntos)
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas 2  al 7......... :   5 pts. c/u
Cartas 8  al Káiser..: 10 pts. c/u
Cartas AS .............:  20 pts. c/u


Objetivo del juego
Cada jugador debe hacer tríos (3 números iguales), y sumar 75 o más puntos con los tríos que tiene para bajarse.
Gana la ronda el jugador que primero lograr bajar todas sus cartas, pero gana el juego el jugador que tiene más puntos después de tres rondas (o las que decidan los jugadores).

Instrucciones
Se mezcla las cartas, se corta el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador.
El jugador #1 debe sacar cartas del  mazo, puede optar entre el grupo de cartas ocultas (hacia abajo) o el grupo de cartas expuestas (hacia arriba), si decide sacar del grupo de las ocultas debe sacar sólo una, en cambio, si decide sacar del grupo de las expuestas, debe llevarse todas las cartas.

El jugador #1 forma sus tríos con las cartas que tiene en mano, si suma 75 o más puntos puede decidir bajarse y mostrar sus cartas, sino, debe botar una carta y continua el siguiente jugador.

Con los siguientes jugadores  se repite lo mismo

Cuando los jugadores se bajan
Cada jugador debe desprenderse de la mayor cantidad de cartas en mano, para ello debe fijarse en sus cartas en mesa y las cartas en mesa de los otros jugadores, dejándolas en los grupos donde coinciden

El jugador que gana la ronda
Es aquel que primero elimina las cartas de su mano, cuenta los puntos de sus tríos y registra el puntaje a su nombre.

Los perdedores de la ronda
Son aquellos jugadores que no se bajaron y/o quedaron con cartas en mano.  éstos jugadores cuentan los puntos de los tríos que están en mesa y restan los puntos de las cartas que tiene en mano, es posible que el total sea negativo, se registra este valor (positivo o negativo),  en su nombre

El ganador del juego
Aquel jugador que finalizada las rondas acordadas (generalmente 3) con el mayor puntaje.



.

Naipe: Black Jack (21)

Próximamente

Naipe: Carioca

-Requisitos..........: Naipe Inglés, lápiz, cuaderno (para anotar los puntos)
-Nº Jugadores.....: 2 a 6 jugadores
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Cartas 2  al 10............:  el valor nominal (por ejemplo: el 2 de trébol vale 2 pts )
Cartas Jota al  Káiser..: 10 pts. c/u
Cartas AS ..................: 20 pts. c/u
Cartas Joker................: 40 pts. c/u  (algunos le asignan 50 pts.)

Rondas

  1ª :   6 cartas = 2 tríos 
  2ª :   7 cartas = 1 trío + 1 escala
  3ª :   8 cartas = 2 escalas
  4ª :   9 cartas = 3 tríos
  5ª : 10 cartas = 2 tríos + 1 escala
  6ª : 11 cartas = 1 trío + 2 escalas
  7ª : 12 cartas = 3 escalas
  8ª : 12 cartas = 4 tríos
  9ª : 13 cartas = Escalera Sucia
10ª : 13 cartas = Escalera Real 

Glosario
Tríos............ ..=   3 cartas del mismo número sin importar color o pinta
Escalas.......... =   4 cartas con valores secuenciales del mismo color  o pinta  
Escalera sucia.= 13 cartas con valores secuenciales A al K sin importar color o pinta
Escalera real...= 13 cartas con valores secuenciales A al K del mismo color  o pinta


Objetivo del juego
Al finalizar el juego (después de las 10 rondas) el jugador que menos puntos tiene, gana el juego.  Para lograr esto, es importante que en cada ronda, el jugador logre la combinación de cartas exigida (2 trios, 1 trio + 1 escala, etc) y así descargar las cartas que tiene en mano.

Instrucciones
Se mezcla las cartas, se corta el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador.


El juego comienza cuando el jugador#1 gira la primera carta del mazo  boca arriba  y la deja al lado del maso (pozo), quien podrá decidir llevarse una carta del maso (cartas hacia abajo) o del pozo (cartas hacia arriba).  En este momento el jugador #1 tendrá 13 cartas y está obligado a botar una carta al pozo (al botar la carta terminara su turno).  Continúan los siguientes jugadores.

Cuando los jugadores se bajan
Al completar los requisitos de la ronda (por ejemplo 2 trios en la primera ronda), el jugador debe decidir  bajar sus cartas en la mesa o continuar con ella en mano para acumular cartas que puedan servir para descargarlas posteriormente en sus cartas o en las de los otros jugadores.


Por ejemplo

El jugador tiene en mano  las 12 cartas, y logró conformar  2 trios (1 trio de sietes y un trio de cuatros).
Recoge una carta del maso o del pozo, en mano tiene 13 cartas
Decide bajarse con sus 2 tríos, deja las seis cartas de los tríos en mesa mostrándolas a los otros jugadores.
Bota una carta (que no le sirva) en el pozo.

En el siguiente turno, el jugador recoge una carta del maso o del pozo, en mano tiene 7 cartas y en mesa 6 (los dos trios)

El jugador verifica sus cartas en mano, si tiene sietes y cuatros, los deja en las cartas que bajó previamente.

Verifica que las cartas que le quedan en mano coinciden con las cartas que han bajado los otros jugadores, si coinciden, las descarga y bota una en el pozo, si en este momento se queda sin cartas en mano, gana la ronda, sino, continua el siguiente jugador.

NOTA:  No se pueden usar  dos o más comodines (Joker)  en una misma escala o trío



El jugador que gana la ronda
Es aquel que primero elimina las cartas de su mano, registrando cero puntos  a su nombre.

Los perdedores de la ronda
Son aquellos jugadores que no se bajaron y/o quedaron con cartas en mano.  éstos jugadores deben contar sólo las cartas que le quedaron en mano de acuerdo a los valores de cada carta, registrando el puntaje en su nombre.

El ganador del juego
Aquel jugador que finalizada las 10 rondas  con el menor  puntaje.











Naipe: Truco

Naipe: El burro/La burra

Naipe: El Monte

Naipe: Poto sucio

Naipe: Brisca


-Requisitos...........: Naipe español de 40 cartas (se sacan los 8 y 9 de cada pinta)
-Nº Jugadores.....: 2, 4 ó 6 jugadores (si son seis se utiliza las 48 cartas originales)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores

Concepto      /  Puntos en juego / Se cuenta con
-----------------------------------------------------------------------------
a)  Briscas          /   80 ptos        /  As y tres = 10 ptos c/u

b)  Monos           /   40 ptos       /  As+Sota+Caballo+Rey=1+2+3+4= 10 ptos c/pinta

c)  Ultimas diez  /   10 ptos       / El que carga la ultima carta en juego

d)  Acuse           /    60 ptos      / 20 ptos c/ caballo+rey en mano (No triunfo)

e) Acuse triunfo /    40 ptos     /  40 ptos la pareja caballo+rey del triunfo


 
Objetivo del juego
Obtener la mayor cantidad de puntos por cada juego y así ganar la mayoría de cuatro juegos seguidos o  "pata".


Jerarquía de las cartas
1º Briscas
As de triunfo (coincide la pinta del triunfo)  es invencible y le gana (carga) a todas
Tres de triunfo  carga a todas las cartas, excepto el AS del triunfo

As de una misma pinta es la carta más alta de esa pinta (carga a todas de esa pinta)
Tres de una misma pinta carga las cartas: el rey, el caballos, la sota  y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.

2º Monos

Rey de una misma pinta carga las cartas:  el caballos, la sota  y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.
Caballo de una misma pinta carga las cartas:  la sota  y las cartas del 2 al 7 de esa pinta.
Sota de una misma pinta carga las cartas: del 2 al 7 de esa pinta.

3º Cartas
El 7 de una misma pinta carga las cartas:  del 2 al 6 de esa pinta
El 6 de una misma pinta carga las cartas:  del 2 al 5 de esa pinta
El 5 de una misma pinta carga las cartas:  del 2 al 4 de esa pinta
El 4 de una misma pinta carga las cartas:  del 2 al 3 de esa pinta
El 3 de una misma pinta carga las cartas:  2 de esa pinta
El 2 de una misma pinta NO carga cartas



Instrucciones
Juego de 1 contra 1 
Se mezclan las cartas y se reparten intercaladamente 10 cartas a cada jugador

Se saca una carta del mazo y se deja en la mesa boca arriba para que todos los jugadores la vean, a esta carta se le llama triunfo,  sobre el triunfo se dejan formado una cruz el mazo de cartas restantes

El jugador que reparte las cartas canta la pinta (el triunfo), por ejemplo; "Oro es triunfo", "basto es triunfo", "copas es triunfo" o "espada es triunfo".

"Sale jugando" el jugador que no repartió las cartas y debe dejar una carta sobre la mesa para que todos la vean

El siguiente jugador tiene la obligación de "Cargar" esa carta en mesa, es decir arrojar una carta de la misma pinta y mayor valor.  Para ello debe revisar sus cartas en mano pudiendo ocurrir lo siguiente:

1.- Tiene cartas de la misma pinta
1.1.- Está obligado a lanzar una carta de la misma pinta y mayor valor, recoge ambas cartas
1.2.- Si no tiene cartas de mayor valor, está obligado a lanzar una carta de cualquier valor de esa pinta, pierde ambas cartas

2.- No tiene cartas de la misma pinta
2.1.- Si tiene cartas triunfo, está obligado a lanzar cualquier cartas de la pinta del triunfo.  Recoge ambas cartas 
2.2.- No tiene cartas triunfo, está obligado a lanzar una carta de cualquier pinta y valor. Pierde ambas cartas

CONTINUARÁ


Los perdedores

El ganador del juego

Naipe: Escoba

Próximamente

domingo, 23 de enero de 2011

Dados: Craps

Proximamente

Dados: Cacho

Proximamente

Dados: Dudo

-Requisitos...........: Un, vaso o cacho por cada jugador  y 5 dados en cada cacho
-Nº Jugadores.....: 2 a 10 jugadores (teniendo c/u un cacho y 5 dados cada cacho)
-Apuesta dinero..: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
Uno....: se le dice "AS" ..........adopta valor 1 o "comodin"
Dos....: se le dice "TONTO" ... adopta valor 2
Tres...: se le dice "TREN"........adopta valor 3
Cuatro: se le dice "CUADRA".. adopta valor 4
Cinco.: se le dice "QUINA".......adopta valor 5
Seis...: se le dice "SEXTA".......adopta valor 6

Objetivo del juego
Ser el único jugador con dados en la mesa y eliminar a los demás jugadores

Instrucciones
Se acuerda jugar tradicional o abierto (fusilo)
Jugar abierto.......: Todos pueden ver los dados de los otros jugadores, excepto los propios
Jugar tradicional.: Sólo puede ver los dados propios

Todos los jugadores toman sus cachos los agitan para revolver los dados y los colocan boca abajo sobre la mesa según si se juega abierto o tradicional.


Si se cae un dado de la mesa
El primero que lo recoja es el nuevo dueño de ese dado (Grillo), si el dueño original no lo recoje pierde el dado.


Si un dado está montado
El jugador que tiene un dado montado debe declarar montado y lanzarlos nuevamente con su cacho.


Desarrollo del juego  (Tradicional)
El jugador #1 ve sus dados (sin mostrarlos a los demás) y  declara cuantos dados cree que hay de una pinta  en la mesa.  Por ejemplo declara que en la mesa (en todos los cachos) hay 4 trenes (cuatro dados con la cara tres)

El jugador siguiente puede hacer una de las siguientes tres acciones; Subir la declaración, dudar o calzar

a) Subir la declaración

a.1) Mantiene valor y sube pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 4 cuadras (ó 4 quinas, ó 4 sextas)
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar  el as se baja al doble o al doble+1 )

a.2) Sube valor y mantiene pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 5 trenes, 6 trenes. 
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar  el as se baja al doble o al doble+1 )


a.3) Sube valor y baja pinta
Si el jugador #1 declara 4 trenes, el jugador siguiente puede:
- Declarar 5 tontos, 6 trenes, etc
- Declarar 2 ases (según si lo declarado es par o impar  el as se baja al doble o al doble+1 )

El caso de los ASES
Si el jugador #1 declara 4 ases, el jugador siguiente puede:
- Subir la cantidad de Ases, por ejemplo 5 ases, 6 ases, 7 ases... 
- Cambiar la pinta, para ello debe doblar la declaración +1, es decir,(4*2+1=9) deberá declarar al menos 9.



b) Dudar: El siguiente jugador duda de la declaración del jugador#1.  Si está en lo correcto,  el jugador dudado (#1) pierde un dado.  Si por el contrario el jugador que dudó se equivoca , perderá un dado.

b.1) Dudar a la Siciliana: El que duda en la partida (es decir se le duda al primer jugador que hace una declaración en el juego) pierde dos dados si se equivoca o hace perder dos dados si está en lo correcto.

c) Calzar: significa declarar que hay exactamente esa cantidad de ese tipo de dados en juego.  El jugador que acierte recuperará un dado perdido anteriormente.  

Consideraciones al calzar
-Si nada se acuerda no se puede calzar en la primera jugada, de lo contrario se acuerda calzar a la siciliana, recuperando 2 dados
-No se puede calzar cuando hay menos de la mitad de los dados en juego
-No se puede calzar con sólo dos jugadores  
-Los calces no son acumulables, si calzas con cinco dados no se guarda 


Cuando un jugador queda con un dado (OBLIGA)
El jugador que queda con un dado puede obligar a los demas jugadores  declarando "OBLIGO", esto significa que sólo él puede mirar sus dados y los demás jugadores no.  Si alguien no respeta esta condición y mira sus dados, pierde uno.
- Efectuada la declaración, los jugadores no pueden cambiar la pinta, salvo el que declaró el "obligo"
- No puede obligar un GRILLO que fué MOLESTOSO (ver perdedores)


Los perdedores
Son los jugadores que perdieron todos sus dados.
Si lo desean los perdedores  se pueden convertir en "MOLESTOSOS", es decir en los  perdedores que opinan y tratan de influir en los jugadores, si un jugador le responde a un molestoso pierde un dado.  Un molestoso puede volver al juego si tiene la suerte de recoger un dado que cayó de la mesa (se convierte en un GRILLO)


El ganador del juego
Gana el último jugador con dados en la mesa.

Dados: 350 o CSM

-Requisitos: 5 dados, lápiz, cuaderno (para anotar los puntos)
-Nº Jugadores: 2 a 5 jugadores
-Apuesta dinero: Opcional (es mas entretenido con plata)
-Valores
1 as: 100 pts
2 as: 200 pts
3 as: 1.000 pts
4 as: 1.100 pts
5 as 1.200 pts.

3 dos: 200 pts.

3 tres : 300 pts.u

3 cuatro: 400 pts

1 cinco: 50 pts
2 cinco : 100 pts
3 cinco:500 pts
4 cinco 550 pts.
5 cinco: 600 pts

3 seis 600 pts
* Otras caras no tienen valor

Objetivo del juego
En cada turno el jugador  debe obtener 350 puntos o más para anotar su puntaje (ver valores de los dados)
Gana el jugador que logra el mayor puntaje en las  rondas de tiros acordadas y además logra confirmar los puntos en la ronda de confirmación (en rigor es la cantidad de rondas acordadas + 1 de confirmación).

Instrucciones
El jugador #1 lanza los 5 dados puede ocurrir lo siguiente:

a) logra 350 o más puntos, en este caso puede registrar el puntaje en el cuaderno
b) logra cero puntos, registra cero puntos
c) logra menos de 350 puntos, Tiene derecho a un segundo tiro, debe decidir mantener los puntos obtenidos y jugar con los dados restantes o utilizar todos los dados y el puntaje comienza de cero

Si le toca un segundo turno....
a) logra 350 o más puntos, en este caso puede registrar el puntaje en el cuaderno
b) logra cero puntos, registra cero puntos
c) logra menos de 350 puntos, registra cero puntos

Le tocan al siguiente  jugador

Al llegar a la última ronda, se suman los puntos obtenidos por cada jugador y se efectúá una ronda de confirmación, si en esta ronda el jugador no lograr los 350 puntos mínimos pierde todo el puntaje acumulado de las rondas anteriores, dejando el marcador de ese jugador en cero, situación que también le puede ocurrir a los demás jugadores, por lo tanto, no se sabe quien gana hasta el tiro de confirmación.  El ganador es el jugador que tiene más puntos después de la ronda de confirmación, llevándose el pozo acumulado en mesa.